FunPlus 又一轻量化 SLG,这次卷进了“搜打撤”赛道
前言:当SLG不再被“重度时长”和“复杂数值”束缚,FunPlus把目光投向更短链路、更强爽感的搜打撤。用十分钟完成一次决定性博弈,既满足碎片化场景,也为出海增开新的买量叙事。对SLG手游而言,这是一次从“重运营”转向“高频决策”的跃迁。

主题:这是一种融合SLG底层经济与“搜集-战斗-撤离”节奏的混合玩法新物种。核心在于:短局外战利品推动长线基地/联盟成长,用低上手成本换取更广的转化漏斗。

玩法与循环:
- 搜:轻指向探索,资源点、遗迹、敌兵营地动态刷新,鼓励“带着目的去搜”。
- 打:小队制实时或准实时PVP/PvE,胜负不以歼灭为唯一目标,而以带走战利品为收益最大化。
- 撤:风险-收益曲线可视化,成功撤离返还高额收益,失败部分保底,降低新手挫败。
数值与留存:

- 短周期:装配—出击—撤离—结算—建设,日活节奏不超过15分钟一循环。
- 通过可拆解的装备词条、载具/兵种克制,形成“轻养成、深决策”,次日留存看撤离成功率与战利品可预期性。
- 联盟在大地图争夺撤离航道或集散地,实现周线目标,避免传统SLG长线疲劳。
变现与内容:

- 战利品回收—制造—市场闭环支持中轻度付费;外观与便捷为主,严控数值破坏。
- 赛季制地图与主题事件,配合UGC据点编辑,拉长内容半衰期并利于SEO话题持续。
市场与买量:
- 叙事从“建城”转向“带走才算赢”,素材主打高风险高回报瞬间;欧美偏硬核、东南亚讲福利节奏。
- 以FunPlus既有联盟生态做冷启动,跨服赛事塑造话题峰值,提高出海转化率。
小案例(假设“FP-X”):
- S0期用单地图+三类资源测试三项指标:撤离成功率50%±、战利品价值波动控制在0.7—1.3、付费点点击率>8%。
- 若PVP压迫感过强,引入“幽灵撤离”机制;若经济通胀,提高回收税并增设高风险区。
- 用“日常短循环+周末大事件”双轨节奏,覆盖轻度与中核人群,稳住SLG手游长线价值。